Третья часть Diablo выйдет уже скоро, я вам это с уверенностью заявляю. Бета-тест начался в сентябре 2011-го, а если посмотреть на предыдущие публичные тестирования игр Blizzard, то можно заметить, что они всегда длятся 6 месяцев. Прибавляем к сентябрю эти самые шесть месяцев и получаем март-апрель 2012. Добавим сверху ещё один месяц из-за недавних задержек в разработке и в итоге имеем апрель-май. (Я совершенно не удивился, когда сегодня Blizzard заявили, что игра выйдет во втором квартале 2012.)
Задержки в разработке возникли из-за решения внести изменения в несколько ключевых аспектов игры, а кроме этого, из компании ушел один из senior producer’ов, который старательно работал над D3. Но все озвученные изменения уже доступны в закрытой бете, про которую я сейчас подробно расскажу (на момент написания статьи актуальным был beta update 12).
Статья рассчитана на игроков, знакомых с Diablo II, и на тех, кому просто интересно в деталях, что же принесёт самая ожидамая за последние годы Action RPG.
В игре доступно пять классов, причём можно играть как мальчиком, так и девочкой, но разница от выбора пола, конечно, лишь оформительская. Для начала, есть мастера ближнего боя — варвар (Barbarian) и монах (Monk). Если варвар просто бежит напролом и крушит всё что ни попадя каким-нибудь мощным оружием, то монах обожает наносить серии метких ударов и комбо кулаками, катарами или посохом. Сразу скажу, что дубасить монстров этими двумя классами — одно удовольствие.
Затем есть колдун (Witch doctor), эдакий вуду-шаман с характерным гаитянским акцентом. Он предпочитает призывать различную живность себе в помощь и метко стрелять в нечисть из трубки ядовитыми дротиками. Чародейка (Wizard), что ожидаемо, активно пользуется различной магией стихий для атаки и защиты. И, наконец, охотница на демонов (Demon hunter), попросту арбалетчица с арсеналом скиллов ниндзя (и за неё, кстати, играть как-то совсем скучно).
У каждого класса теперь своя собственная «мана». У варвара она огненно-жёлтого цвета и называется fury, а у магессы — переливающаяся фиолетовая arcane power. Demon hunter вообще обладает сразу двумя энергиями, но на самом деле все эти «маны» суть одно и то же — постепенно регенерирующий ресурс для исполнения скиллов или магии. Да и баночек маны больше нет, потому что она восстанавливается также и скиллами-атаками.
В то время как геймплей в корне не изменился — убивай монстров, собирай лут, которым убивай ещё более крутых монстров и собирай ещё более крутой лут, — самые заметные изменения можно увидеть в системе развития персонажей. Во-первых, при получении нового уровня мы больше не распределяем пресловутые очки по характеристикам и дереву умений. Вместо этого характеристики повышаются автоматически, а всё, что получает игрок с очередным левел-апом — это новый скилл, который можно выбрать для экипировки в один из доступных слотов. Это, наверное, самый спорный и самый обсуждаемый момент в Diablo 3.
Большинство сходится на том, что без возможности распределять очки теряется уникальность персонажа — нельзя создать героя с какой-нибудь очень узкой специализацией в конкретных умениях или магии. Теперь, если оставить в стороне инвентарь, персонаж представляет из себя просто класс плюс набор скиллов, который можно менять практически в любой момент. То есть, кто-нибудь может запросто скопировать чужой «билд». Я согласен с тем, что этот подход более упрощённый и примитивный, но я вспоминаю Diablo II — там я никогда не мог с уверенностью решить, куда вкладывать очки, потому что было довольно неочевидно, какие преимущества это даст.
Активные скиллы делятся на три категории. Во-первых, скиллы, используемые в качестве основных атак, например Cleave варвара — широкий удар оружием, наносящий урон нескольким монстрам. Простые удары оружием ушли в историю — теперь исключительно умения. Но их урон, конечно, всё равно напрямую зависит от урона оружия. Как было упомянуто выше, эти скиллы при использовании восстанавливают ту или иную «ману», в зависимости от класса (кроме Witch Doctor’а, но у него она и так восстанавливается очень быстро).
Далее идут «классические» умения, на которые и тратится «мана». У Witch Doctor’a к этой категории относится, например, скилл призывающий лягушек-самоубийц, а у Wizard’а — скилл Wave of Force, разметающий всех врагов на приличном радиусе. Остальные активные скиллы в основном относятся к категории аур, дающих положительные эффекты вам и, возможно, вашим союзникам. Кроме этого, каждые десять уровней можно выбрать пассивный скилл.
Изначально игроку доступно только два слота для активных скиллов и два умения. К двенадцатому уровню слотов уже четыре, а скиллов за дюжину, поэтому только некоторые из них можно использовать в конкретный момент. Изначально в бете можно было выбирать скиллы на лету, и из-за этого игроки постоянно держали окошко умений открытым и меняли их в любой подходящий момент. Так как из-за этого смысл ограниченного числа слотов пропал, Blizzard затем разрешили выбирать умения только на специальных постаментах, расположенных в городе и других ключевых локациях. Сейчас же их опять можно менять в любой момент, но не чаще чем раз в 30 секунд. Пассивных скиллов много, но неизвестно, можно ли будет их менять, или это выбор навсегда — по крайней мере в бете сделать этого нельзя.
Чего также нельзя попробовать в бете — это руны для активных скиллов, благодаря которым чиcло умений увеличивается буквально пятикратно. Вставьте в Plague of Toads красную руну, и призванные жабы взорвутся огнём при соприкосновении с монстрами. Вставьте обсидиановую — вместо нескольких мелких жаб будет одна огромная, которая будет пожирать врагов. Это довольно интересное новшество-замена простому левелингу умений. Всё огромное полчище вариантов можно посмотреть на официальном сайте.
Теперь про инвентарь и лут. Места в нём теперь в полтора раза больше, чем в D2, при этом любой предмет, даже лук или броня, занимает в худшем случае две ячейки, то есть инвентарь переполняется довольно редко. Также именно на странице инвентаря теперь показываются характеристики и DPS героя. А при желании можно нажать кнопку Details и просмотреть все-все числовые переменные, например скорость бега, вероятность критического удара и все устойчивости к разной магии. В инвентаре при наведении на экипировку сразу же крупными цифрами показывается, какое оружие наносит больше DPS, и как изменятся эффекты при надевании той или иной брони. Да и вообще интерфейс игры очень удобный и совершенно не перегруженный. При этом, как и положено, ко всем элементам есть подсказки.
Разнообразное оружие, броня и кольца как и раньше бывают простые, магические, редкие и так далее. Наборы (сеты) тоже будут, но в бете они, конечно, не встречаются. Есть, разумеется, и предметы уникальные для конкретных классов, их можно продать или поместить в общий для всех ваших героев сундук, который находится в городе. Вся экипировка постепенно изнашивается и подлежит починке у кузнеца.
Свитков портала в город больше нет — на их место пришла обычная кнопка на панели внизу, нажав на которую ваш герой в течение пяти секунд создаст искомый портал. При этом поблизости не должно быть монстров. Аналогично канули в лету и свитки идентификации, но неопределённые предметы встречаются — для «расшифровки» характеристик необходимо опять же нажать правой кнопкой и подождать пять секунд в спокойной обстановке. Зачем вообще нужны такие предметы и эта механика — если честно, не очень ясно.
Вторую часть про крафтинг, последователей и мультиплеер читайте по ссылке.