Недавно вышла отличная паззл-игра Antichamber с необычными для игроиндустрии идеями. И wot, что я думаю.
Ты запускаешь игру и оказываешься… — нет, не в меню, — а в пустой тёмной комнате. На стене висит огромный плакат с надписью: Путешествие — это череда решений, и первое из них — это начать само путешествие. На другой навешаны краткие инструкции по управлению и кнопки с настройками, которые тут же можно и потрогать. На третьей стене — интерактивная карта с единственным квадратиком, подписанным Click here. В четвёртой стене первой локации Antichamber — столь близкий, но не досягаемый за стеклом выход. Подобную штуку, где играешь сразу, без всяких прелюдий, проделал ещё Джонатан Блоу в Braid: «Окей, красивая картинка, мост и чей-то силуэт на нём, но что дальше? Ох, так это уже сама игра!»
Ты кликаешь на заветный квадратик и оказываешься в совершенно другом месте. От следующего коридора тебя разделяет глубокая пропасть, а в воздухе висит надпись JUMP!! «Так, это туториал» — думаешь ты, разбегаешься, прыгаешь… и падаешь на дно пропасти. Когда ты, спустя полчаса, поднимешься сюда ещё раз и без прыжков, медленно перейдёшь на противоположный край по появляющемуся, стоит осторожно подойти, полу, ты поймёшь, что это действительно был туториал.
Это игра от первого лица, состоящая из абстрактных коридоров и комнат. Игра, которой нигде и никогда нельзя доверять, потому что она только и ищет возможность, чтобы поиграть над вашим легкомыслием. Точнее, не игра, а её автор, Александр «местный GladOS» Брюс, тщательно построивший этот не подчиняющийся постулатам Евклида мир. Но автор не преследует игрока повсюду подобно вышедшей из контроля AI, а лишь немного троллит: выдаёт подсказки к паззлам, но лишь после того, как вы их решите.
Сравнение с Portal весьма уместно, но здесь нет сюжета, а только эти подсказки, они же жизненные философские советы, изображённые на плакатах подобных тому, что в первой комнате. Будьте готовы, что если вы пришли в Antichamber, то только за головоломками. Но если вы уже там, то вы заметите, что практически ни одна головоломка не является традиционной. Тут даже выйти из игры — это небольшой паззл. Здесь можно идти по коридору, обернуться и оказаться совершенно в другом месте. Стена с одной стороны может быть непроходимой, но взгляни на неё с обратной — и там будет выход в совершенно другую локацию. Не вы играете в игру, а игра с вами и вашим восприятием вещей. Хорошо ещё, что игра не вытворяет подобных трюков со временем — затронуто только пространство.
Говорят, что эта игра гораздо проще для тех, кто мало играет в видеоигры. Наверняка, так и есть. Даже войдя в ритм игры, я искал в первую очередь стандартные решения, привитые мне многими сотнями часов в «обычных» играх. А правильными решениями оказывались нестандартные, но зачастую более простые. Хороший дизайн паззлов (а здесь именно такой) — это когда после долгих экспериментов и раздумий в голове внезапно вспыхивает лампочка, ты с волнением успешно взламываешь ненавистный логический замок и в восторге удивляешься, как же ты не догадался до этого раньше, ведь это так создано так просто и гениально!
Весь Antichamber — это большой ветвящийся лабиринт, но заблудиться, несмотря на все завороты пространства, здесь нельзя, потому что карта всегда наглядно отображает, куда ещё можно переместиться и решить задачку. Гулять по уже разгаданной местности здесь можно довольно свободно. Однако, структурно Antichamber — это «метроидвания», и новая область игры станет доступна только если найти пушку, позволяющую стрелять кубиками (а затем ещё более продвинутую пушку, и ещё). И здесь паззлы начинают принимать новый оборот.
Проиграть здесь, конечно, тоже нельзя, можно только застрять на очередной проблеме. Обращаться к солюшенам в таком случае не стоит: лучше оставить задачку на потом — может быть, на следующий день, и взглянуть на неё свежим взглядом. Если не получится и во второй раз — тогда, наверное, не судьба, может быть даже игра не для вас. Потому что весь кайф здесь именно от самостоятельного решения паззлов. Это как в хороших текстовых играх: заспойлишь честный паззл — и потеряешь весь интерес от игры.
Графически в Antichamber всё очень просто: больше всего здесь белого, а остальные цвета сырые и используются консервативно, но зачастую не просто так, а чтобы обозначить возможность доступа к очередной зоне. Саундтрек здесь — приятный эмбиент с вкраплениями field recording. В этих тесных помещениях можно услышать неровные порывы ветра, звуки дождя, гром. Местные голуби — они же разноцветные шарики — стоит их напугать, взлетают и наполняют комнату хлопками своих несуществующих в видимом спектре крыльев.
Antichamber имел мой мозг в течение девяти часов, но мне это очень понравилось. Если вам хотя бы немного нравятся игры-головоломки, то рекомендую к покупке. Это грамотная, затягивающая и отлично выполненная игра без багов (хоть и с неизбежной фрустрацией).
Antichamber можно купить в Steam по цене двух-трёх обедов в среднем Питерском кафе. Автор обещает, что позже выйдет DRM-free версия, а также релиз на Mac.